Pages

Sabtu, 13 April 2013

game sebagai hiburan gak boleh kelewatan

Jangan Terlena Bikin Game "Biasa Saja"



KOMPAS.com - Beberapa waktu lalu kami memainkan sebuah board game berjudul Thurn and Taxis. Sebuah "German Style" board game karya Andreas Seyfarth yang berhasil terpilih menjadi Game of The Year pada tahun 2006.

Setiap pemain berperan sebagai bagian keluarga bangsawan sekaligus pengusaha abad pertengahan yang membuka kantor pos di seluruh Eropa. Game ini sendiri memang terinspirasi oleh kiprah keluarga bangsawan Turn und Taxis yang merupakan perintis pelayanan pos di Eropa.

Permainan berjalan menarik, tetapi yang lebih menarik adalah diskusi yang kemudian hadir setelah permainan berakhir. Seluruh pemain merasa diajak menjelajah dan mempelajari lokasi berbagai kota di Jerman dan Eropa. Bahkan sebagian sangat termotivasi untuk mengetahui lebih banyak tentang keluarga Turn und Taxis.

Game tersebut memang dilengkapi dengan suplemen khusus yang menampilkan informasi mengenai keluarga Thurn und Taxis sehingga ketertarikan para pemain bisa langsung terpenuhi dan ada kepuasan luar biasa yang kemudian hadir.

Terlepas bahwa game tersebut mungkin sepenuhnya hanya ditujukan sebagai media hiburan, ternyata ia juga mampu menyampaikan berbagai informasi secara efektif, dan untuk sebagian orang ia mampu memberi motivasi untuk belajar lebih banyak tentang hal baru.

Disadari atau tidak, game pada dasarnya tidak hanya berpotensi sebagai media hiburan semata, ia juga mampu menjadi media penyampai informasi, serta media pembangkit motivasi yang efektif.


Advergame


Beberapa tahun terakhir advergame, atau game-game yang berperan sebagai media marketing, berkembang sangat pesat termasuk di Indonesia. Ini menjadi bukti betapa game diakui mampu berperan sebagai sebuah media penyampai informasi.

Pada buku "Good Video Games and Good Learning" Profesor James Paul Gee bahkan membahas secara lengkap mengenai potensi game sebagai sebuah media belajar yang sangat menjanjikan.

Belakangan ini mulai muncul istilah "Gamification" atau pemanfaatan konsep game di luar game itu sendiri. Walau mungkin belum optimal pemanfaatan konsep game sebenarnya telah kita jalani sejak lama.

Proses pendidikan, jenjang karir, kampaye marketing, serta banyak hal lain di sekeliling kita pada dasarnya telah mengimplementasikan sebagian konsep game. Penerapan berbagai konsep game tersebut pada dasarnya bertujuan untuk menghadirkan motivasi dalam diri kita.

Game terkenal akan kemampuannya untuk memotivasi kita melakukan sesuatu secara berkelanjutan dan lebih baik, hal ini yang kemudian melandasi berkembangnya "Gamification" di berbagai bidang.


Jangan Terlena


Game memiliki potensi yang luar biasa. Haruskan kita diam dan terlena dan hanya menjadikannya media hiburan semata? Mungkin sudah saatnya kita bisa menghadirkan lebih banyak game Indonesia yang mampu mengoptimalkan berbagai potensi di atas secara nyata.

Bayangkan jika setiap game yang kita hadirkan mampu menyampaikan informasi positif terkait parawisata, budaya, kesehatan, atau berbagai nilai luar biasa yang kita miliki.

Bayangkan jika kita bisa memanfaatkan berbagai konsep game secara lebih optimal untuk memotivasi hadirnya sistem pendidikan, pemerintahan, dan interaksi sosial yang lebih baik.

Mungkin akan banyak hal luar biasa yang hadir di sekitar kita. Semoga kita tidak lagi perlu menunggu terlalu lama akan hadirnya game Indonesia yang mampu berperan lebih dari sekedar game semata.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar